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Watten

 Inhaltsverzeichnis

  1. Spielregeln
  2. Spielverlauf

 

Mit Watten sind vermutlich vor allem unsere Leser aus Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol vertraut, denn das Spiel ist fast ausschließlich in der deutschsprachigen Alpenregion zu finden.

Wie bei den meisten Kartenspielen unserer Artikelreihe folgt auch das Watten regional zumTeil stark unterschiedlichen Regeln, so dass sich auswärtige Spieler in jedem Fall vor Spielbeginn über die entsprechende Variation informieren sollten. Prinzipiell liegen die Unterschiede aber meist darin, wie die Karten ausgegeben werden und welche Karten als Trumpf gespielt werden können. Interessant ist, dass das Watten aus traditionellen Gründen in Bayern nicht als unerlaubtes Glücksspiel gilt, obwohl nicht alle Karten ausgegeben werden und sehr oft um Geldeinsätze gespielt wird. Dieses sogenannte Preiswatten ist sogar sehr beliebt und wird öffentlich beworben.

Wie bei so vielen anderen Kartenspielen auch ist über die genaue Herkunft von Watten wenig bekannt, da die Spielregeln als Tradition mündlich überliefert werden und nur selten schriftlich dokumentiert sind. Überlieferungen zufolge ist Watten in seiner heutigen Form in der Zeit der napoleonischen Kriege in Südtirol, genauer gesagt in den Feldlagern der damals miteinander verbündeten Franzosen und Bayern entstanden. Daher auch der Name „Watten", abgeleitet vom französischen „va tout" (letzter Trumpf). Verwandte Kartenspiele sind das Latinern und Böhmisch Watten.

 Spielregeln

Trotz aller regionaler Unterschiede lassen sich doch die Spielregeln im Folgenden grob skizzieren:

Gewattet wird zu viert, wobei die jeweils Gegenübersitzenden zusammenspielen. Es wird meist mit dem Deutschen Blatt oder einer regionalen Abwandlung gespielt, wobei jeder Spielteilnehmer fünf Karten erhält. Ziel jedes Spielerpaares ist es, drei Stiche pro Spiel zu erzielen und damit zu gewinnen.

Die drei stichwertig höchsten Karten sind die Kritischen (Kritten, Griechische, Griechen):

  • Herz-König ist die höchste Karte und wird als Max bezeichnet (bzw. Mäxle, Maxi, Mattl, Papa, Maler, Machtl)
  • Schellen 7 ist die zweithöchste Karte, der sogenannte Belli (bzw. Benno, Bello)
  • Eichel 7, der Spitz (bzw. Spitze, Seuchl, Soacher, Soach, Bsoachter, Sächer, Bisi).

Darauf folgen die vier Schläge, vier Karten mit einer bestimmtern Augenzahl bzw. Höhe. Die niedrigste Trumpfkategorie sind die Karten in der Trumpf-Farbe. Farbtrümpfe stechen grundsätzlich alle Karten, die nicht kritisch oder Schläge sind, wobei es auch hierunter eine Stichreihenfolge gibt: Sau (Ass), König, Ober (Speisenträger, Saalflitzer), Unter, 10 (Bahner, Eisenbahner), 9 (Brotzeit), 8, 7(Notschrei).

Die Karte, die sowohl Schlag als auch Trumpf ist, nennt man Rechter (Hauptschlag, Hauptmann, Hauwe, Haube, Haut) und logischerweise ist sie die vierthöchste Karte nach den Kritischen. Bei den drei restlichen Schlägen (auch Linke genannt) sticht immer die zuerst gespielte Farbe, d.h. es gibt keine Stichreihenfolge.

Beim Watten herrscht im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen weder Stich- noch Farbzwang, außer der Hauptschlag wird als erste Karte eines Spiels gespielt. Falls der Hauptschlag dann nicht mit einem Kritischen gestochen wird, müssen alle Spieler in dieser Runde 'Trumpf oder Kritisch' (Kirch oda Kapejn) spielen.

Wenn ein Spieler eine sogenannte Maschine , also alle drei Kritischen in seiner Hand hat, gewinnt er das Spiel in der Regel automatisch mit 2 Punkten und muss seine Karten vor Spielbeginn aufdecken, wobei dieser Fall abhängig von der Spielvariante unterschiedlich gehandhabt werden kann.

 Spielverlauf

Nach dem Mischen der Karten hat der rechts vom Geber sitzende Spieler die Möglichkeit die Karten abzuheben. Ob er die abgehobene Karte behält oder nicht, bleibt ihm überlassen, doch nur wenn er abhebt, darf auch der Geber selbst von diesem Recht Gebrauch machen und die Karte behalten, wenn sie kritisch ist. Sollte der Abhebende geblufft haben und eine nicht-kritische Karte behalten haben, muss er im Verlauf des Spiels mindestens einen Kritischen vorweisen. Andernfalls kann sein Team um 2 Punkte gestraft werden.

Nach dem Austeilen der Karten wird der Schlag wird vom Spieler links des Gebers (Vorhand) angesagt, woraufhin der Geber die Trumpffarbe ansagt. Es besteht die Möglichkeit um ein erneutes Austeilen der Karten zu bitten oder die Ansage von Schlag und Trumpffarbe zu tauschen - sofern der Gegner diese Bitte nicht annimmt, bleibt aber alles beim Alten.

Nach dem Ansagen spielt die Vorhand die erste Karte aus, darauf folgen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn, wobei der Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausspielt, den Stich gewinnt und als Erster der nächsten Runde ausspielt. Das Spielerpaar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel bringt zwei Punkte, wobei diese Punktezahl auch während des Spiels um eins erhöht werden kann (ausschaffen bzw. bieten). Das Ausschaffen darf abwechselnd von beiden Parteien beliebig oft wiederholt werden, wodurch ähnlich zum Pokern die Möglichkeit zum bluffen entsteht (die jeweilige Gegnerpartei kann die Erhöhung annehmen und darum spielen oder kampflos aufgeben). Eine Runde ist normalerweise mit 15 Punkten gewonnen.

Die Spielführung für ein oder mehrer Spiele wird meisten von einem der beiden Teampartner übernommen. Da die Spieler in einem Team ihre Karten gegenseitig nicht kennen, dürfen sie sich nach der Festlegung von Schlag und Trumpf durch Geber und Vorhand ihre Karten gegenseitig deuten (bzw. funken, mucken). Dies ist nicht nur durch Gestik, Mimik oder Gespräch erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels. Dabei ist es wichtig, die Gegner im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren.

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