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Doppelkopf ist ein variantenreiches Kartenspiel für vier Spieler, bei dem zu Beginn niemand weiß, wer mit wem zusammen spielt.
Über die Geschichte des Spiels ist wenig bekannt – vermutlich ist Doppelkopf, oder kurz Doko, aus dem bayrischen Schafkopf hervorgegangen.
Trotz der Gründung des Deutschen Doppelkopfverbandes im Jahr 1982, der sich seitdem um eine Vereinheitlichung bemüht, unterscheiden sich die Regeln lokal zum Teil deutlich. Viele neu zusammengesetzte Runden müssen daher vor Beginn des ersten Spiels einige Minuten damit zubringen, die gemeinsamen Regeln festzulegen.
Gefragt sind beim Doppelkopf Teamwork, ein möglichst gutes Gedächtnis und ein ausgeprägtes Vorstellungsvermögen. Gewinnen kann man nur als Paar, daher ist für ein optimales Ergebnis immer auch Harmonie notwendig. Im Gegensatz zum Bridge stehen die Partner allerdings nicht schon vor dem ersten Ausspiel fest, sondern ergeben sich aus dem Spielverlauf.
Wie erwähnt, differieren die Regeln von Runde zu Runde zum Teil sehr stark. An dieser Stelle werden deshalb die offiziellen Regeln des Deutschen Doppelkopfverbandes vermittelt, die als gute Grundlage dienen und natürlich je nach Geschmack modifiziert werden können.
Ein Doppelkopfspiel besteht aus 48 Karten, wobei zwei Spiele á 24 Karten von Ass bis Neun verwendet werden. Jede Karte gibt es also zweimal.
Im Normalspiel sind immer die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen (auch Re-Damen) Partner, sie werden als Re-Partei bezeichnet. Ihre Gegner sind dementsprechend die Kontra-Partei und haben jeweils keine Kreuz-Dame. Einer der besonderen Reize von Doppelkopf besteht darin, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben gibt. Das Verhältnis ist 26 Trümpfe zu 22 Fehlfarben, im Schnitt bekommt jeder Spieler also 6,5 Trümpfe pro Spiel.
Hier die Aufstellung der Trümpfe in der Reihenfolge ihrer Wertigkeit:
Herz Zehn, Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame, Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube, Karo Ass, Karo Zehn, Karo König, Karo Neun.
Der höchste Trumpf ist also die Herz Zehn, danach kommen die Damen in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo, dann die Buben in derselben Reihenfolge und dann alle Karo in absteigender Reihe.
Nun zu den Fehlfarben, die aus allen restlichen Karten bestehen. Alle Farben sind gleichrangig und die Reihenfolge innerhalb der Farben ist immer Ass, Zehn, König, Neun. Jede Fehlfarbe außer Herz besteht also aus 8 Karten, bei Herz sind es sechs Karten, da die beiden Zehnen Trümpfe sind.
Nun zur Zählweise und zum Ziel des Spiels. Insgesamt gibt es 240 Punkte. Hauptziel ist für die Re-Partei, 121 Punkte (Augen) zu bekommen, während der Kontra-Partei 120 Punkte reichen. Am Ende des Spiels zählt jede Partei seine Augen zusammen, um den Sieger zu ermitteln.
Hier die Augenwerte der Karten:
Addiert man die Punkte der Trümpfe und der Fehlfarben zusammen, zeigt sich, dass die Summe jeweils 120 Punkte ergibt. Dies zeigt, dass beim Doppelkopf nicht nur Trümpfe wichtig sind, sondern auch die Fehlfarben.
Normalspiel
Der Geber teilt jedem Spieler 12 Karten aus, anschließend kommt der Spieler zu seiner Linken heraus. Legen zwei Spieler in einem Stich gleichrangige Karten, sticht die zuerst gelegte. Wie beim Skat oder anderen Spielen muss bedient werden, hat ein Spieler die zuerst ausgespielte Farbe nicht, darf er legen, was er will.
Den Stich erhält derjenige Spieler, der die höchste Karte einer Fehlfarbe (bzw. die erste von zwei gleich hohen) gelegt oder mit Trumpf gestochen hat. So geht das Spiel reihum, bis alle 12 Karten abgespielt sind. Danach werden die Augen gezählt und festgestellt, welche Partei das Spiel gewonnen hat.
Ansagen
Ein Großteil des strategischen Reizes von Doko besteht in den Ansagen. Langfristig bekommen alle Spieler gleich gute Karten und es geht darum, wer aus seinen Karten am meisten macht. Spätestens im zweiten Stich (oder anders gesagt, wenn der betreffende Spieler noch 11 Karten hat) kann etwas angesagt werden.
Die erste Ansage lautet „Re“ oder „Kontra“, womit sich der betreffende Spieler zu erkennen gibt und gleichzeitig behauptet, das Spiel zu gewinnen. Jeweils einen Stich später können von ihm oder seinem Partner weitere Ansagen getroffen werden, wie „Keine 90 (also die Behauptung, dass der Gegner weniger als 90 Punkte macht)“, „Keine 60“, „Keine 30“ oder sogar „Schwarz (alle Stiche)“, womit die Punkte bei der Endabrechnung erhöht werden. Wird die Ansage nicht erfüllt, gewinnt die Gegenpartei.
Das Zählverfahren bei den Punkten differiert vielerorts, gemäß den offiziellen Regeln erhält die Siegerpartei nach erfolgter Ansage aber 3 Punkte (1 Punkt für den Sieg und 2 Punkte für die Ansage), wenn sie das Spiel gewinnt. Pro Gewinnstufe (keine 90, keine 60 usw.) gibt es einen weiteren Punkt, dasselbe gilt für jede weitere Ansage.
Sonderpunkte
Zusätzlichen Reiz bieten die Sonderpunkte, die es beim Doppelkopf außerhalb der normalen Spielwertung zu gewinnen gibt. Auch hier wird in vielen Runden anders gespielt, laut den offiziellen Regeln gibt es aber für folgende Karten je einen Sonderpunkt:
Die Sonderpunkte werden mit den Punkten, die aus dem Spielergebnis resultierten, verrechnet.
Hochzeit
Natürlich kann es auch vorkommen, dass ein Spieler beide Re-Damen hat. Dies nennt man eine Hochzeit und diese muss vor dem Spiel angemeldet werden. Partner wird dann derjenige Spieler, der den ersten fremden Stich macht. Der Spieler mit der Hochzeit muss seinen Partner bis zum dritten Stich gefunden haben, sonst spielt er allein.
Soli
Neben dem normalen Partnerspiel gibt es für jeden Spieler die Möglichkeit, mit einem Solo gegen alle Gegner gleichzeitig anzutreten. Wieder gibt es hierfür viele Varianten von Soli, doch offiziell sind nur die folgenden erlaubt:
Trumpf-Solo oder Farb-Solo: Der Solist benennt eine Farbe (Karo, Herz, Pik oder Kreuz) als Trumpf und spielt gegen alle drei Mitspieler. Die normalen Trümpfe (Herz Zehnen, Damen, Buben) bleiben Trümpfe.
Die Spielwertung bleibt wie beim Normalspiel. Der Solist gilt als Re-Partei und muss mindestens 121 Augen erreichen. Auch die Abfolge der Ansagen bleibt identisch, gewinnt der Solist, erhält er von jedem Gegner die Punktzahl für das Spiel, also bei einem einfach gewonnenen Re 3 mal 3 = 9 Punkte.
Doppelkopf ist reich an speziellen Begriffen und Varianten. Die Herz Zehn wird meist als Dulle bezeichnet, die Kreuz Dame gern als Alte, die Pik Dame als Blaue, der Kreuz Bube als Karlchen Müller oder Charlie und das Karo Ass als Fuchs.
Neben diesen begrifflichen Varianten gibt es auch im Spielablauf einige sehr verbreitete Abarten. Vielerorts wird etwa so gespielt, dass die zweite Herz Zehn (Dulle) die erste sticht. Anderswo gilt die sogenannte Armut, wenn ein Spieler maximal drei Trümpfe hat.
Vor dem Spiel gibt er seine Trümpfe ab, indem er sie auf den Tisch legt, und ein anderer Spieler kann diese kaufen, indem er sie aufnimmt und dem „Armen“ drei andere Karten zurückgibt. Die beiden spielen dann zusammen und bilden die Re-Partei.
In vielen Runden wird entgegen den offiziellen Regeln ohne Neunen gespielt. Das Spiel wird dadurch kürzer (nur zehn Stiche) und es ist leichter, den Überblick zu behalten. Da es weniger Fehlfarben gibt, nimmt die Bedeutung der Trumpfstärke zu.
Die Variantenvielfalt ist fast grenzenlos, doch reichen die genannten Grundregeln aus, um die ersten Gehversuche beim faszinierenden Spiel Doppelkopf zu unternehmen. Viel Spaß!
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